SG-1000
フリッキー
1993 セガ

 でこそ、ってもはやそんな現行ソフトとハードは存在しないから、16bit機の時代頃までゲームに見られるお馴染みスプライトのちらつきというものは、ハードの限界を露呈するネガティブな要素として捉えられることが多かった。 いや多かったというよりネガティブな要素そのものであった。 だってアーケードゲームではアテナの大王で豪快にスプライトが欠けるのを別にしてプレイに影響を及ぼすほどの表示限界みたいなものは全く見られませんでしたからね。 でも、このちらつきって画期的技術だったんですぜ! それまではただ単に消えていたんですから。

 森駅にルミネが出来た頃、まだゲームポケコンとかを扱っていた時代、その4階の本当に小さなゲーム販売コーナーにセガソフトの販売予定表が小さく貼られていた。 "フリッキー" 「フリッキー?・・・・ん?フリッキー?・・??ええーっ!!」  アーケードの有力タイトル移植に喜びよりも不安の方が先に立った。 いや確かに嬉しくてドキドキしていたんですよ。 でも「フリッキーどうすんの?」 機械や電気がてんで駄目な儂でも、本を読んだりいくつものゲームをやっていく内に学習します。 シンドバッドミステリーで自機と岩と敵が複数並ぶと消えちゃうこと。 ファミコンと違ってセガのゲームに単色のキャラクターが多いこと。

 れでも待ち遠しく思い続けながら、ついに発売されたフリッキー。 単色で画面がショボいのは、もうしょうがないものなのだと思えるようになっていた。 して、肝心のずらずらと連なるヒヨコどもはどうなってんの? ・・・何だか点滅しているよ、チカチカするよ。 でも消えてはいないよ。 なんかよくわからないけど(本当にわからなかった)これって凄いんじゃん?

 時の他機種や海外での状況は知りませんが、当方にとってはこれが初めてのちらつき体験でした。 このように、当初は苦肉の策と思われたテクニックがその後、ごく当たり前のように蔓延し、おそらくはちらつき前提でデザインされたゲームもあったのではないかと思われます。 とはいえキャラクターが消えてしまうよりはいいけれど、決して見栄えがいいものではないですからね。 ちらつきにだんだんとネガティブなイメージがつくのも自明のこと。 ちらつかせていると思わせるか、ちらついていると思われるか? 皆さんの思い出のちらつきゲームは何だったんでしょうか?

 らつきの話はさておき、この全機種用フリッキーはおそらく自身がSG-1000で一番遊んだゲームだったのではないかと思います。 マスターシステムを購入するためにソフトを二束三文で大量処分してしまった際もスタージャッカーとフリッキーだけは手放しませんでした。 とはいえ、いつまでもSGの画面では厳しいのも正直な気持ち。 メガドライブ以降、インワン系にはコラムスと並んで必ずの様に入れられていたフリッキーでしたが、マスターシステムでグラフィックが向上したものや国内メガドライブでの単品展開がなかったのは非常に残念なところでした。

 述のように、SG単体のゲームでは5本の指に入るほど遊びがいのあるタイトルでしたが、アーケードの移植作品と思って手を出すと、操作感覚の違いに面食らうこととなります。 グラフィックが寂しい、チョロがいない・・・のは致し方がないとして、動きにマージン(という言い方が世の中にあるのか知らないけど)がない。 基本的なゲーム内容が一緒で操作に制限があるようなものなので、必然的に難易度は高くなりますね。 敵はお邪魔キャラではなく地形なのだった。 こんな難易度の高くなり方は嫌だなぁ。 それと、プレイ中に見えない障害物に突如はじかれる事もありますよね、ね? あれは何だったのだろう。

タイトル画面
 この配色はどうか?
デモ
こういう色合いも
 いいいかな?

ちらついてる?
静止画じゃわかりません

エミュレータ(MEKA)の
Sprite Flickering ナシで
それにしても序盤から黒い

ボーナスステージ
アーケードよりトリッキー

空からNYAN NYANが
振ってくるわ〜



アーケード & SG-1000
このラウンド大嫌い