SEGA SYSTEM 2
チョップリフター
1985 セガ 

 めて触れたのがゲームセンターで、だったからなのかもしれないが、チョップリフターはこのセガのアーケード版が最も面白い。 アーケード版ライクなものが遊びたかったから、結局SG版は確認の意味で購入したのも最近だった。

 ガシステム基板の第何弾だかなんだかの文句がゲーセンのポスターに載っていたのをうっすらと覚えている。 画面のグラフィックからしても地味な印象を受けるゲームでした。 何で手を出したのかなぁ?

 んでみてまず、地面の多重スクロールに感動。 背景の一枚画がだらだら〜っと流れるという、それまでありがちだったものとは異なる、大げさに言うと立体感のあるスクロール。 残念なのは2面に入ると、最も目につく背景ラインに戦艦が描かれてしまい、奥行きが感じられなくなってしまうこと。 海面はしっかり分割スクロールしているのに一面ほど目立たない。 SYSTEM16みたいにBGが二枚あったらよかったのかな。 しかし、このスクロールスピードをずらして背景に奥行きを持たせるという手法はApple II版に遡って、似たような見せ方が既になされていたのですね。 ずーっと知らなかった。 アーケード版を見る前に何かしらでこれを見ていたら、それはそれでスゲェ〜!と思っていたかもしれない。 

 景やキャラクターのグラフィックはオリジナルのApple版、その他、PC、コンシューマ版の黒い背景のものから3年の月日を経て当然のように進化。 他機種はSGとSMS、そしてCOLECOVISION版しか知らないが、操作感覚も慣性に変な癖がついていない、このアーケード版が最も遊びやすいのではないかと思う。 SGより画がきれいなファミコン版はジャレコなので手を出さなかった。 スーファミにも続編が出されていたようだが、どんな内容だったのだろう?

 ームセンター向けに適化されたためか、捕虜の必要救出人数は20人と大幅に少なくなっている。 もっとも、当方にとって基準はアーケード版なので、マスターシステム版をやった時には、救出人数が多くて面倒だなぁと感じたわけですが・・・ その他、大きな変更点はクリアするごとに舞台がらっとが変わるラウンド構成だろうか? というより、オリジナルやそれを踏襲した移植版が全一面のみでスコアの概念もなくゲームオーバーになってしまうことの方に後々びっくりさせられた。
 アーケード一面はオリジナルのグラフィック強化したものかな、という原型が見て取れる。 これが、二面に入ると海上に、三面は洞窟、四面はビル街になり、当たり判定の生ずる地形により行動が制限されることで、必然的に難易度もアップすることになる。  地形の影響を最も痛感させられるのは三面の洞窟で、毎回のように敵と火山?の複合攻撃にパニクって自爆をしていた。 一、二面を無傷で越えてもこの面で残機を使いきってしまうのは、やっぱり儂が下手くそだからなのだろうか?
 結局、Beep誌の画面写真を見ただけで、ゲームセンターでは4面に到達することはできませんでした。

 のごとく国外マスターシステム用にのみ、このアーケード移植に近いチョップリフターが発売されているのは当時から有名な話。 昔々、ゲーム雑誌(確かファミ通の海外ソフトランキング)でこの海外版の画面写真をうらやましく思いながら見ていた頃は、アーケード版に寸分違わぬような内容を思い浮かべていたのものなのだが、実際ソフトを入手して遊んでみると、とまどいを覚えるほどに操作感覚が異なっていた。 一言でいうと重たい。 特に離陸時の重たさは酷い入力遅延を起こしているような重たさであった。 コンシューマ用にあえて手を加えた? それはありがたくない変更だ。
 また、前述した通りマスターシステム版は捕虜の救出人数も増えているので、お気軽に遊べない部分がある。 アーケード版を基準に見てしまうから、ダラダラと間延びした印象を持ってしまうのがその理由。 基板持ちなら基板で遊べばいいじゃないかって? いや、確かにモニターを縦にする必要もないし・・・でも、システム2って立ち上がりを待つのがつらいんですよね。 捕虜の断末魔を聞くのも一苦労です。

ころでチョップリフターのオリジナルはアポーなのに何でここでアーケード版を扱ってるのかというと、SMS版をアーケードの移植作品と捉えているからです。 SG版は知らん。

タイトル

おなじみ?
Dan Gorlin

最初の面 小刻みに離陸して
戦車を出さないのは基本だけど

パーフェクツ

海上面
砲台が壊しづらい

洞窟面
捕虜満載で撃墜されて涙目

最終ラウンド
設定がイミフ

アーケード版 マスターシステム版