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1983 アルファ電子/セガ
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チャンピオンベースボールの登場は衝撃的だった。 ついに野球らしい野球のテレビゲームが登場したことを飛び越えて、プロ野球12球団を思わせる頭文字のチームを選択できること。 且つ各チームの選手各々に名前や打率、防御率まで用意されていること。 そして、よくしゃべること。 とにかく、色々と新しかったのだ。 なかでも、1プレイ100円、このアーケード環境の野球ゲームで、ゲームオーバーの始末をどうつけるかという命題に、イニング終了時に負けていたら終了という画期的システムを編み出した。 チームが選択できるなら、贔屓のチームっぽいのを選ばざるを得ない。 代打が用意されているなら使わざるを得ない。 盗塁も、バントも、是非活用してくれと言わんばかりに、豊富な選択肢を提供してくれている。(21世紀の野球ゲームと比べてしまう無粋は無しにしてください。) 正直なところ、個々の打率や防御率が実際のプレイ結果に反映されているのかどうかは懐疑的であったのだが、指標としてどうしても表示された数字に左右されてしまう。 もはや、やり方を忘れてしまったが、ディレードスチールでCPUを誘導し、ちまちま得点を重ねていくバント攻撃があった。 面倒くさいが成功させるとほぼ無限に得点のチャンスがあり、ここである程度の点数をためておけば、その後のCPUの猛攻も何とか9回までしのぐことができる。 ただし中途半端に点数を取ると、しのぎきれないレベルの反撃をされるので注意が必要だ。 この技は、CPUの盲点を突く技とはいえ、ある種のバグ利用と言えなくもないもので、しばらくして(といっても随分経ってから)この戦法が効かないようになっていたことから、何らかの対策がされたのではないかと思う。 そんな面倒くさいことをしているのは、ガキんちょ以外に見かけなかったんですけどね。 大人気のゲームでも、さすがに廃れる日も来る。 対人戦ができるパート2の登場はその熱が冷めるきる前であったろうか? しかし設置店も少なく自分自身もほとんど遊んだ覚えがない。 また、このような人気ゲームが出ると、雨後の竹の子のように似たようなゲームが続々と発売されるものなのだが、しばらく、タイトーのビクトリアスナイン、もっと下ってセガのメジャーリーグまでポツポツとしか野球ゲームは出なかった。 ああ、アルファ自身もザ・高校野球という野球ゲームを出していましたね。 ただ、いずれもチャンピオンベースボールほど熱中することはありませんでした。 やはり根本的に野球ゲームがアーケードでは遊びにくい体をなしていることと、コンシューマの方でそれなりに楽しめる環境が整えられたことがその理由だったのでしょう。 当方にとって、そのコンシューマタイトルがSG-1000のチャンピオンベースボールやマークIIIのグレートベースボールではなくファミコンの"ベースボール"からであったのはセガファンとして何とも残念なことでした。 マークIIIでもメガドライブの時代になってもチャンピオンベースボールの完全移植を待っていたんですよ私は。 だって、そのためにセガのゲーム機を選んだんだから。 |
タイトル画面 | 登録出場選手 |
チーム選択
上下段はリーグが分かれているらしい 違う段のチームとは対戦しない |
攻撃時の通常画面
プレイヤーは先攻FIX |
守備時の通常画面
たこ焼き・・・ |
代打
TチームのTIGA モデルがわからない |
盗塁
問答無用で打撃操作出来なくなる 後戻りも出来ない |
ピッチャー交代
スタンリッジじゃない |
\(^o^)/ | \(^o^)/ |
GAME OVER
これはひどい |
GAME OVER
結構粘ったんだけどな |
三枚タイプの基板が古い方? |
所有の一枚基板
シリアルシールの番号がかなり大きい 場所や扱いやすさの都合で一枚の方を選んだ |
インスト
アルファ電子の |